Thursday, November 6, 2014
TUGAS SOFTSKILL II
TUGAS SOFTSKILL II
Nama :
Dessy Maria Simbolon
Npm : 51412900
Kelas : 3IA25
Materi:
Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain
Pemodelan Grafis
Kebudayaan
Desainer
menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan
norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol
atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang
atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain
pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri
desainernya.
Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai
tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga
mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan,
yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan
desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia
dan Komputer
Interaksi
manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah
disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang
meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer
agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling
efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan
komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan
oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan
masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir
yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang
berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.
Bidang Studi
yang Relevan dengan Desain Pemodelan Grafis
Teknik Elektronika
Ilmu ini
menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer.
Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak
terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi
perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem
aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang
utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Psikologi
Psikologi
perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia,
persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model
proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam
metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman
psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif
dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi
Ergonomi
dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan
didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat
kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek
fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.
Ilmu Bahasa
Komunikasi
manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis
bahasa, apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa
barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa
grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya
bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan
digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog
manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon,
1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi
jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.
Sosiologi
Sosiologi
dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem
manusia-komputer pada struktur lingkungannya.
Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer.
Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di
kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
Desain grafis dan tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting
terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi
lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk
menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Manfaat desain pemodelan grafis dalam berbagai Bidang
Budaya
Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam
berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat
desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada
candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang
terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang
pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah
tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam
hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar
binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk
orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan
bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran
sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut
Pendidikan
Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan
objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software
lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam
menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah
melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran
bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan
sebagainya.
Hiburan
Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak
menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara
sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini
berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.
Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan
model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu
arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain
grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih
spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan
sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya
Komunikasi
Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis
desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda
merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang
digunakan (desain).
Sumber :
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html
Friday, October 3, 2014
Tugas Softskill 1- Pemahaman Desain Pemodelan Grafik
Pemahaman Desain Pemodelan Grafik
Tugas Softskill 1
Tugas Softskill 1
Nama: Dessy
Maria Simbolon
Kelas: 3IA25
NPM:
51412900
Apa itu Desain ? Desain biasa
diterjemahkan sebagai seni terapan,arsitektur , dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik
sebagai kata benda maupun kata kerja . Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses
desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam
aspek lainnya, dengan sumber data yang didapatkan dari riset,
pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.
Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain,
sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh
dari perancangan proses adalahancangan proses per dalam
industri kimia.
Definisi
Desain
Desain
secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi"
beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara
gramatikal berarti gambar dan bermakna:
· to make preliminary sketches of
· to plan and carry out experiment"
· to form in the mind
dan
kata "designare" (Latin) yang ber
· a plan, scheme, a project
Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik
arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah
desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Di mana, pada dasarnya seni
adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada
nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki
pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak
hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar
industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak
hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi,
rekayasa, dll.
Apa
itu Pemodelan ?
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu
obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar
nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi.
Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat
pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang
akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek
tersebut.
Apa itu Grafik?
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan
bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta
gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu
pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Apa itu Pemodelan Grafik?
Pemodelan Grafik merupakan proses pembuatan objek yang
terbentuk dari garis-garis, tanda, dan bentuk huruf dengan proses pencetakan
dengan hasil yang terlihat benar-benar nyata.
Apa itu Desain Pemodelan Grafik?
Dari semua penjelasan di atas dapat di simpulkan
bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan
diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui
tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra.
Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan
geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program,
dan citra.
Desain pemodelan grafik merupakan tata cara membuat
/merancang sebuah gambar, baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik
lalu dihubungkan dengan garis yang dibentuk sedemikian sehingga menjadi sebuah
objek atau grafik yang bisa bergerak sesuai dengan keinginan kita.
Sejarah Awal Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak
dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat
perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam
dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid,
website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi
Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering
kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain
biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian
kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja,
"desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan
obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk
menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah
rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Apa itu prinsip dan unsur desain?
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar
dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape,
bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip
dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance),
ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan
(unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
Apa saja peralatan desain pemodelan grafik?
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah
ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau
ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau
dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop
publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis
memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan
penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah.
Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari
tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta
atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu
menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk
mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki
kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau
komputer.
Apa itu desain 2D dan 3D?
Sebelum mengenal gambar 2D dan 3D alangkah baiknya
kita mengetahui apa itu Bitmap dan Vektor.
Bitmap disusun oleh objek yang disebut pixel.
Bitmap bisa juga disebut sebagai raster. Bitmap sangat bergantung kepada
resolusi gambar sehingga jika mengalami perbesaran atau perkecilan gambar akan
blur (jika melewati batas toleransi tampilan). Bitmap digunakan untuk gambar
yang kompleks seperti foto hasil bidikan kamera sehingga ukuran penyimpanan
bitmap relatif besar. Format penyimpanan pada bitmap yaitu PSD, TIF, JPEG, GIF,
BMP. Kelebihan grafik bitmap antara lain yaitu dapat ditambahkan efek khusus
tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan, dapat
menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan
cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan. Sedangkan kelemahan nya yaitu objek
gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika
objek gambar diperbesar, efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni
akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang
lebih rendah. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint,
MS Paint.
Perbedaan Vektor & Bitmap
Vektor disusun oleh objek geometris berdasarkan
perhitungan matematis. Vektor tidak bergantung kepada resolusi gambar sehingga
jika gambar vektor dibesarkan (zoom in) ataupun dikecilkan (zoom out) tidak
akan mengalami kerusakan (blur).ukuran penyimpanan pada vektor relatif kecil
sehingga vektor cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan
kesederhanaan bentuk. Format penyimpanan pada vektor bisa berupa AI, CDR, FH
ataupun EPS. Kelebihan grafik vektor antara lain yaitu ruang penyimpanan untuk
objek gambar lebih efisien, objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan
bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak pada resolusi
tertingi printer anda, menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih
mudah dan menyenangkan. Sedangkan kekurangan grafis vektor yaitu tidak dapat
menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek
gambar tersebut dari format bitmap. Program yang digunakan adalah CorelDraw,
Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.
Desain 2D merupakan desain objek dengan menggunakan 2
kordinat, sedangkan desain 3D menggunakan 3 kordinat. Yang biasanya menggunakan
kordinat x dan y saja, di dalam desain 3D kita juga menggunakan kordinat z,
yaitu menjadi x, y, dan z.
Bisa kita lihat gambar disamping bagaimana contoh
salah satu objek gambar 2D dan 3D. Terlihat bahwa objek 3D lebih nyata karena
menggunakan 3 kordinat.
Apa saja software pendukung desain grafik?
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain
grafis:
Desktop publishing
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• GIMP
• InkScape
• CorelDraw
• Adobe Page Maker
• Adobe Photoshop
• Adobe Illustrator
• Adobe Indesign
• GIMP
• InkScape
• CorelDraw
• Adobe Page Maker
Webdesign
• Adobe Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
• Adobe Dreamweaver
• Microsoft Frontpage
• Notepad
• Adobe Photoshop
Audiovisual
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Cyberlink Power Director
• Adobe After Effect
• Adobe Premier
• Final Cut
• Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
• Ulead Video Studio
• Magic Movie Edit Pro
• Cyberlink Power Director
Rendering 3D
• 3Ds Max
• Maya
• AutoCAD
• Google SketchUp
• Blender
• Unity 3D
• 3Ds Max
• Maya
• AutoCAD
• Google SketchUp
• Blender
• Unity 3D
sumber :
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html
Thursday, September 25, 2014
Sejarah dan perkembangan Blackberry OS 6
Pada tahun 1985 RIM (Research In
Motion) didirikan oleh Mike Lazaridis, hingga sekarang menjabat sebagai
president dan Co-CEO bersama dengan Douglas Fregin sebagai Vice President of
Operations. Mereka membangung RIM untuk tujuan bisnis konsultasi barang
elektronik dan ilmu computer.
Kemudian pada tahun 1989 RIM menjadi
developer kedua di dunia dalam mengembangkan produk untuk Mobitex Wireless
Network. Inilah awal jaringan RIM Pager BlackBerry mulai bekerja.
Pada tahun 1992 Jim Balsille
bergabung dengan RIM. RIM mulai memasuki pasaran dengan memperkenalkan DigiSync
Film KeyKode Reader, Digital Footage, Frame, dan kalkulator waktu yang akan
ternama di kalangan editor dan pemotong negatif Hollywood. RIM mengubah waktu
editing dari 2 jam menjadi 20 menit.
Pada tahun 1994 RIM meluncurkan
pembaca kartu point of sale, yang memverifikasi transaksi debit dan kredit
langsung dari bank.
Pada tahun 1995 RIM membangun modem
radio sendiri untuk email.
Pada tahun 1997 RIM terdaftar di
Bursa Efek Toronto dan mengalami peningkatan lebih dari $ 115.000.000
Pada tahun 1999 RIM meluncurkan
layanan email Blackberry, perangkat nirkabel pertama untuk sinkronisasi dengan
sistem email perusahaan.
Pada tahun 2000 RIM mengenalkan RIM
857/957 Wireless Handheld dan mengumumkan pembangunan jaringan untuk Java.
Selain itu BlackBerry 5790 juga dirilis sekitar tahun ini, Handheld ini
memiliki memory 16Mb flash memory.
Pada tahun 2001 Pada tahun 2001 RIM
mensupport untuk Lotus Notes and Domino dalam BlackBerry Enterprise Server.
Pada tahun ini pula RIM memulai debut handheld berbasis Java 2 Micro Edition
(J2ME) OS.
Pada tahun 2002 RIM menambahkan
panggilan suara ke Blackberry. Tahun 2002 adalah tahun yang penting bagi RIM.
Di tahun ini RIM merilis berikut ini beberapa device yang cukup mempengaruhi
perkembangan ponsel di dunia.
1. BlackBerry 5810
Ini adalah seri pertama BlackBerry
dengan fitur GSM/GPRS radio. Device pertama di dunia dengan GSM/GPRS radio
2. BlackBerry 6510.
Dibekali dengan fitur walkie-talkie
3. BlackBerry 6750.
Device pertama BlackBerry untuk
pengguna CDMA20001X Wireless Network.
4. BlackBerry 6710 dan BlackBerry
6720 dengan fitur integrated speaker/microphone serta kemampuan international
roaming pada GSM/GPRS.
Dan kemudian ditahun 2003 dirilisnya
device GSM BlackBerry 6210, BlackBerry 6220 > BlackBerry 6230 (Masih
berlayar Monokrom). Lalu kemudian hadir 3 seri lagi dengan layar warna yaitu
BlackBerry 7230, BlackBerry 7210 dan BlackBerry 7280. BlackBerry 7730 juga
dirilis pada tahun 2003 dengan layar warna yang besar dan merupakan device
pertama RIM dengan Tri Band GSM.
Pada tahun 2004 RIM berusia 20
tahun. Saat ini pengguna RIM telah mencapai 1 juta di seluruh dunia. Pada tahun
ini pula RIM merilis BlackBerry 7510 > 7520 yang merupakan device BlackBerry
pertama dengan fungsi GPS dan juga merupakan BlackBerry pertama dengan
speakerphone yang mensupport Nextel’s Walkie-Talkie.
Pada 2005 pengguna RIM telah
mencapai 4 juta di seluruh dunia. 2 kali lipat dari tahun sebelumnya. Ini
adalah tahun untuk BlackBerry 8700 dengan layar warna, themes, Bluetooth,
Quad-band support, dll. Pada akhir tahun ini juga RIM mengenalkan BlackBerry
7130, BlackBerry berlayar warna pertama untuk device CDMA BlackBerry.
Kemudian ditahun 2006 RIM kian
menjadi partner bisnis dengan merilis BlackBerry Enterprise Server Express yang
dapat diunduh gratis.
Pada tahun 2007 Apple meluncurkan
iPhone pertama. RIM mencapai 10 juta pelanggan.
Kemudian pada tahun 2008 RIM
meluncurkan Blackberry Storm touchscreen pertama. Tahun ini pulalah BlackBerry
berada pada puncak kejayaannya. Nilai saham BlackBerry mencapai puncaknya pada
19 Juni yakni US$ 149.9 per lembarnya.
Pada tahun 2010 RIM membeli QNX
Software System.
Pada tahun 2011 RIM meluncurkan
Playbook. Pada tahun ini pula perusahaan asal Kanada tersebut menyatakan ingin
memangkas dari 10 persen tenaga kerjanya.
Pada tahun 2012 Lazaridis dan
Balsillie mundur sebagai eksekutif co -chief dan ketua . Thorstein Heins
ditunjuk sebagai CEO dan Barbara Stymiest ketua dewan . Heins menjanjikan
perbaikan, ia mengatakan RIM tidak akan lagi mengeluarkan prakiraan keuangan.
RIM menyewa bankir untuk membantu kajian strategis.
Pada tahun ini 28 Juni 2013 Saham
BlackBerry jatuh 25 persen setelah perusahaan menerima laporan kalau penjualan
BlackBerry 10 mengecewakan. Hari sebelumnya perusahaan mengatakan layanan BBM
dapat diaplikasikan dalam perangkat Apple dan Android.
Pada 3 Sep 2013 Microsoft membeli
bisnis ponsel Nokia dan lisensi paten untuk lebih dari US$ 7 miliar.
Pada 20 September 2013 BlackBerry
memperingatkan kerugian curam dan mengatakan akan memotong lebih dari sepertiga
tenaga kerjanya.
Pada 23 September 2013 Perusahaan
mengumumkan telah menyetujui rencana pembelian senilai US$ 4,7 miliar oleh
konsorsium investor. Nilai sahamnya sekitar US$ 8.8 per lembar.
Perbandingan
Kelebihan dan Kekurangan Blackberry OS 5 dan Blackberry OS 6
Sedangkan jika dibandingkan dengan Blackberry OS 5 yang masih harus mengalami perubahan,
Blackberry OS 6 dinilai lebih efektif penggunaannya yaitu perbandingannya
adalah sebagai berikut :
Keunggulan Kekurangan Blackberry OS 5
Blackberry OS 5 pertama kali diperkenalkan pada ponsel
Blackberry Bold 9000.
Keunggulan:
1. Lebih responsif daripada OS 4.
2. Thumbnail Picture di Media lebih cepat.
3. Tampilan Foto Galeri Menjadi satu.
4. Lihat Picture dalam Skala Besar hanya cukup scroll kiri dan kanan untuk next and previous picture.
5. Akses internet lebih cepat walaupun tidak signifikan.
6. Fitur pesan yang dipisah.
Kekurangan:
1. Browser belum mendukung Multiple tabs.
2. Belum mendukung HTML 5.
3. Belum terdapat universal search seperti yang ada di OS6 dan 7.
4. Booting hardware lebih lama.
Keunggulan:
1. Lebih responsif daripada OS 4.
2. Thumbnail Picture di Media lebih cepat.
3. Tampilan Foto Galeri Menjadi satu.
4. Lihat Picture dalam Skala Besar hanya cukup scroll kiri dan kanan untuk next and previous picture.
5. Akses internet lebih cepat walaupun tidak signifikan.
6. Fitur pesan yang dipisah.
Kekurangan:
1. Browser belum mendukung Multiple tabs.
2. Belum mendukung HTML 5.
3. Belum terdapat universal search seperti yang ada di OS6 dan 7.
4. Booting hardware lebih lama.
Keunggulan
dan Kelemahan pada Blackberry OS 6
Keunggulan
Blackberry OS 6:
- Tampilan User Interface yang lebih menarik
- Fitur Social Network yang mengintegrasikan Facebook, Twitter, Yahoo Messenger dalam satu applikasi
- Web Browser yang lebih baik dengan fitur tab browsing dan
- Pemutar Multimedia yang lebih baik
- Universal Search
Kelemahan
Blackberry OS 6:
- Untuk Blackberry Curve 3G versi 6.0.0.448 kebawah, ada bug yang menyebabkan saat scroll layar, maka pointer akan hilang (di Facebook, dan Network selection)
- Tema untuk versi OS 6 masih sangat terbatas
- Tidak semua applikasi yang berjalan dengan baik di Blackberry OS 5 bisa dijalankan dengan mulus di OS 6
- Memory leak, di beberapa versi untuk Blackberry Curve 3G (9300) khususnya 6.0.0.448 kebawah web browser akan kesulitan meload halaman website dan akses menu akan terasa tidak responsif. Ini terjadi setelah Blackberry hidup selama 2 hari lebih (bisa diatasi dengan soft reset/hard reset)
- Setelah upgrade umur baterai akan terasa lebih boros dan ini normal. Biasakan setelah upgrade, jangan charge baterai anda sebelum baterai benar-benar kosong.
Perkembangan
Jika dilihat secara tampilan jelas sudah terlihat bedanya
diantara yaitu ,dilihat dari memory penyimpanan, ram dan rom juga beda. Semakin
kedepan semakin besar kapasitasnya, karena perkembangan teknologi dilihat dari
performa, juga ada peningkatan muncul os5, muncul sebagai penerusnya lagi os 6
, semakin kedepan pasti akan semakin berkembang karena perkembangan teknologi
yg sangat pesat .
untuk
kelemahan os 5 dan 6 hampir sama
sepertinya yaitu aplikasi terbatas
(karena memori yg kecil).
Logo :
Logo :
Sumber :
Subscribe to:
Posts (Atom)