Thursday, November 6, 2014

TUGAS SOFTSKILL II



TUGAS SOFTSKILL II
Nama  : Dessy Maria Simbolon
Npm : 51412900
Kelas : 3IA25

Materi:

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis

Kebudayaan 

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya.

Teknologi

Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.

Desain Pemodelan Grafis dari Segi Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Bidang Studi yang Relevan dengan Desain Pemodelan Grafis
Teknik Elektronika

Ilmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.

Psikologi

Psikologi perilaku dan kognitif dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin terhadap pengguna manusia.
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.
Ergonomi

Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

Ilmu Bahasa

Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,  apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

Sosiologi

Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

Antropologi

Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

Desain grafis dan tipografi

Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.

    Manfaat desain pemodelan grafis dalam berbagai  Bidang

 Budaya

Seperti yang kita tau bahwa desain pemodelan grafik dapat digunakan dalam berbagai macam hal. Misalnya seperti dalam hal budaya. Kita dapat melihat desain grafik pada bidang budaya. Misalnya seperti pahatan batu pada candi-candi di Indonesia, desain gambar pada batik. Pada pahatan batu yang terdapat dicandi biasanya merupakan gambar-gambar tentang kehidupan orang-orang pada jaman tersebut. Bisa juga dibalik gambar pahatan(relif) tersebut berkisah tentang sejarah-sejarah. Sedangkan batik merupakan seni orang Indonesia dalam hal kerajinan membatik. Gambarnya saja berbagai macam rupa. Dari gambar binatang dan tanaman sampai akhirnya sekarang berkembang menjadi gambar bentuk orang, awan, relif, dan banyak gambar lainnya lagi. Jadi dapat disimpulkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut

  Pendidikan

Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya.Dengan penggunakan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya.Bentuk ini dapat berupa penggambaran bidang,ruang,grafik,gambar kerangka manusia,susunan tubuh manusia,dan sebagainya.

  Hiburan

Tidak memungkiri pada sekarang ini semua acara hiburan di Televisi banyak menggunakan grafik komputer.Mulai dari film kartun,iklan di TV dan sampai acara sinetron sekalipun sudah di selipi oleh grafik komputer.Grafik komputer disini berupa efek animasi yang dapat membuat film semakin menarik.

  Perancangan

Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya

  Komunikasi

Secara keseluruhan Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).


Sumber :
http://sayamanusia-kukubima.blogspot.com/2013/11/desain-pemodelan-grafik.html
http://zvpopo.blogspot.com/2011/11/manfaat-desain-pemodelan-grafik-untuk.html


Friday, October 3, 2014

Tugas Softskill 1- Pemahaman Desain Pemodelan Grafik

Pemahaman Desain Pemodelan Grafik 
Tugas Softskill 1
Nama: Dessy Maria Simbolon
Kelas: 3IA25
NPM: 51412900


Apa itu Desain ? Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan,arsitektur , dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja . Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetika, dan berbagai macam aspek lainnya, dengan sumber data yang didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah "perancangan proses". Salah satu contoh dari perancangan proses adalahancangan proses  per dalam industri kimia.

Definisi Desain
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
·        to make preliminary sketches of
·        to plan and carry out experiment"
·        to form in the mind
dan kata "designare" (Latin) yang ber
·        a plan, scheme, a project
Penggunaan istilah design atau desain bermula dari gambar teknik arsitektur (gambar potong untuk bangunan) serta di awal perkembangan, istilah desain awalnya masih berbaur dengan seni dan kriya. Di mana, pada dasarnya seni adalah suatu pola pikir untuk membentuk ekpresi murni yang cenderung fokus pada nilai estetis dan pemaknaan secara privasi. Sedangkan desain memiliki pengertian sebagai suatu pemikiran baru atas fundamental seni dengan tidak hanya menitik-beratkan pada nilai estetik, namun juga aspek fungsi dan latar industri secara massa, yang memang pada realitanya pengertian desain tidak hanya digunakan dalam dunia seni rupa saja, namun juga dalam bidang teknologi, rekayasa, dll.

Apa itu Pemodelan ?
Pemodelan merupakan tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat dan di desain akan dibentuk seolah-olah benar-benar nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat secara 3 dimensi. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Apa itu Grafik?
Grafik identik dengan suatu garis-garis, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara-cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga di definisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.

Apa itu Pemodelan Grafik?
Pemodelan Grafik merupakan proses pembuatan objek yang terbentuk dari garis-garis, tanda, dan bentuk huruf dengan proses pencetakan dengan hasil yang terlihat benar-benar nyata.

Apa itu Desain Pemodelan Grafik?
Dari semua penjelasan di atas dapat di simpulkan bahwa Desain Pemodelan Grafik merupakan suatu proses dimana akan diciptakan suatu obyek baru menggunakan suatu perangkat lunak yang melalui tahapan-tahapan yaitu membuat, menyimpan, dan memanipulasi model dan citra. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.
Desain pemodelan grafik merupakan tata cara membuat /merancang sebuah gambar, baik itu 2D atau 3D yang dimulai dari sebuah titik lalu dihubungkan dengan garis yang dibentuk sedemikian sehingga menjadi sebuah objek atau grafik yang bisa bergerak sesuai dengan keinginan kita.

Sejarah Awal Desain Grafis

   Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.

   Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.

   Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.

   Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
 
   Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda, "desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Apa itu prinsip dan unsur desain?
Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Apa saja peralatan desain pemodelan grafik?
Peralatan yang digunakan oleh desainer grafis adalah ide, akal, mata, tangan, alat gambar tangan, dan komputer. Sebuah konsep atau ide biasanya tidak dianggap sebagai sebuah desain sebelum direalisasikan atau dinyatakan dalam bentuk visual. Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang. Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan atau komputer.

Apa itu desain 2D dan 3D?
Sebelum mengenal gambar 2D dan 3D alangkah baiknya kita mengetahui apa itu Bitmap dan Vektor.
Bitmap disusun oleh objek yang disebut pixel. Bitmap bisa juga disebut sebagai raster. Bitmap sangat bergantung kepada resolusi gambar sehingga jika mengalami perbesaran atau perkecilan gambar akan blur (jika melewati batas toleransi tampilan). Bitmap digunakan untuk gambar yang kompleks seperti foto hasil bidikan kamera sehingga ukuran penyimpanan bitmap relatif besar. Format penyimpanan pada bitmap yaitu PSD, TIF, JPEG, GIF, BMP. Kelebihan grafik bitmap antara lain yaitu dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan, dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan. Sedangkan kelemahan nya yaitu objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar, efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah. Software yang digunakan adalah Adobe Photoshop, Corel Photopaint, MS Paint.

Perbedaan Vektor & Bitmap
Vektor disusun oleh objek geometris berdasarkan perhitungan matematis. Vektor tidak bergantung kepada resolusi gambar sehingga jika gambar vektor dibesarkan (zoom in) ataupun dikecilkan (zoom out) tidak akan mengalami kerusakan (blur).ukuran penyimpanan pada vektor relatif kecil sehingga vektor cocok untuk logo dan jenis desain yang mengandalkan kesederhanaan bentuk. Format penyimpanan pada vektor bisa berupa AI, CDR, FH ataupun EPS. Kelebihan grafik vektor antara lain yaitu ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien, objek gambar vektor dapat diubah ukuran dan bentuknya tanpa menurunkan mutu tampilannya, dapat dicetak pada resolusi tertingi printer anda, menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan. Sedangkan kekurangan grafis vektor yaitu tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap. Program yang digunakan adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand.

Desain 2D merupakan desain objek dengan menggunakan 2 kordinat, sedangkan desain 3D menggunakan 3 kordinat. Yang biasanya menggunakan kordinat x dan y saja, di dalam desain 3D kita juga menggunakan kordinat z, yaitu menjadi x, y, dan z.
Bisa kita lihat gambar disamping bagaimana contoh salah satu objek gambar 2D dan 3D. Terlihat bahwa objek 3D lebih nyata karena menggunakan 3 kordinat.
Apa saja software pendukung desain grafik?
Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
Desktop publishing
•    Adobe Photoshop
•    Adobe Illustrator
•    Adobe Indesign
•    GIMP
•    InkScape
•    CorelDraw
•    Adobe Page Maker
Webdesign
•    Adobe Dreamweaver
•    Microsoft Frontpage
•    Notepad
•    Adobe Photoshop
Audiovisual
•    Adobe After Effect
•    Adobe Premier
•    Final Cut
•    Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
•    Ulead Video Studio
•    Magic Movie Edit Pro
•    Cyberlink Power Director
Rendering 3D
•    3Ds Max
•    Maya
•    AutoCAD
•    Google SketchUp
•    Blender
•    Unity 3D

sumber :
http://shiroi-alamanda.blogspot.com/2012/10/sejarah-perkembangan-desain-pemodelan.html





Thursday, September 25, 2014

Sejarah dan perkembangan Blackberry OS 6


Pada tahun 1985 RIM (Research In Motion) didirikan oleh Mike Lazaridis, hingga sekarang menjabat sebagai president dan Co-CEO bersama dengan Douglas Fregin sebagai Vice President of Operations. Mereka membangung RIM untuk tujuan bisnis konsultasi barang elektronik dan ilmu computer.

Kemudian pada tahun 1989 RIM menjadi developer kedua di dunia dalam mengembangkan produk untuk Mobitex Wireless Network. Inilah awal jaringan RIM Pager BlackBerry mulai bekerja.

Pada tahun 1992 Jim Balsille bergabung dengan RIM. RIM mulai memasuki pasaran dengan memperkenalkan DigiSync Film KeyKode Reader, Digital Footage, Frame, dan kalkulator waktu yang akan ternama di kalangan editor dan pemotong negatif Hollywood. RIM mengubah waktu editing dari 2 jam menjadi 20 menit.

Pada tahun 1994 RIM meluncurkan pembaca kartu point of sale, yang memverifikasi transaksi debit dan kredit langsung dari bank.

Pada tahun 1995 RIM membangun modem radio sendiri untuk email.

Pada tahun 1997 RIM terdaftar di Bursa Efek Toronto dan mengalami peningkatan lebih dari $ 115.000.000

Pada tahun 1999 RIM meluncurkan layanan email Blackberry, perangkat nirkabel pertama untuk sinkronisasi dengan sistem email perusahaan.

Pada tahun 2000 RIM mengenalkan RIM 857/957 Wireless Handheld dan mengumumkan pembangunan jaringan untuk Java. Selain itu BlackBerry 5790 juga dirilis sekitar tahun ini, Handheld ini memiliki memory 16Mb flash memory.

Pada tahun 2001 Pada tahun 2001 RIM mensupport untuk Lotus Notes and Domino dalam BlackBerry Enterprise Server. Pada tahun ini pula RIM memulai debut handheld berbasis Java 2 Micro Edition (J2ME) OS.

Pada tahun 2002 RIM menambahkan panggilan suara ke Blackberry. Tahun 2002 adalah tahun yang penting bagi RIM. Di tahun ini RIM merilis berikut ini beberapa device yang cukup mempengaruhi perkembangan ponsel di dunia.

1. BlackBerry 5810
Ini adalah seri pertama BlackBerry dengan fitur GSM/GPRS radio. Device pertama di dunia dengan GSM/GPRS radio

2. BlackBerry 6510.
Dibekali dengan fitur walkie-talkie

3. BlackBerry 6750.
Device pertama BlackBerry untuk pengguna CDMA20001X Wireless Network.

4. BlackBerry 6710 dan BlackBerry 6720 dengan fitur integrated speaker/microphone serta kemampuan international roaming pada GSM/GPRS.

Dan kemudian ditahun 2003 dirilisnya device GSM BlackBerry 6210, BlackBerry 6220 > BlackBerry 6230 (Masih berlayar Monokrom). Lalu kemudian hadir 3 seri lagi dengan layar warna yaitu BlackBerry 7230, BlackBerry 7210 dan BlackBerry 7280. BlackBerry 7730 juga dirilis pada tahun 2003 dengan layar warna yang besar dan merupakan device pertama RIM dengan Tri Band GSM.

Pada tahun 2004 RIM berusia 20 tahun. Saat ini pengguna RIM telah mencapai 1 juta di seluruh dunia. Pada tahun ini pula RIM merilis BlackBerry 7510 > 7520 yang merupakan device BlackBerry pertama dengan fungsi GPS dan juga merupakan BlackBerry pertama dengan speakerphone yang mensupport Nextel’s Walkie-Talkie.


Pada 2005 pengguna RIM telah mencapai 4 juta di seluruh dunia. 2 kali lipat dari tahun sebelumnya. Ini adalah tahun untuk BlackBerry 8700 dengan layar warna, themes, Bluetooth, Quad-band support, dll. Pada akhir tahun ini juga RIM mengenalkan BlackBerry 7130, BlackBerry berlayar warna pertama untuk device CDMA BlackBerry.

Kemudian ditahun 2006 RIM kian menjadi partner bisnis dengan merilis BlackBerry Enterprise Server Express yang dapat diunduh gratis.

Pada tahun 2007 Apple meluncurkan iPhone pertama. RIM mencapai 10 juta pelanggan.

Kemudian pada tahun 2008 RIM meluncurkan Blackberry Storm touchscreen pertama. Tahun ini pulalah BlackBerry berada pada puncak kejayaannya. Nilai saham BlackBerry mencapai puncaknya pada 19 Juni yakni US$ 149.9 per lembarnya.

Pada tahun 2010 RIM membeli QNX Software System.

Pada tahun 2011 RIM meluncurkan Playbook. Pada tahun ini pula perusahaan asal Kanada tersebut menyatakan ingin memangkas dari 10 persen tenaga kerjanya.

Pada tahun 2012 Lazaridis dan Balsillie mundur sebagai eksekutif co -chief dan ketua . Thorstein Heins ditunjuk sebagai CEO dan Barbara Stymiest ketua dewan . Heins menjanjikan perbaikan, ia mengatakan RIM tidak akan lagi mengeluarkan prakiraan keuangan. RIM menyewa bankir untuk membantu kajian strategis.

Pada tahun ini 28 Juni 2013 Saham BlackBerry jatuh 25 persen setelah perusahaan menerima laporan kalau penjualan BlackBerry 10 mengecewakan. Hari sebelumnya perusahaan mengatakan layanan BBM dapat diaplikasikan dalam perangkat Apple dan Android.

Pada 3 Sep 2013 Microsoft membeli bisnis ponsel Nokia dan lisensi paten untuk lebih dari US$ 7 miliar.

Pada 20 September 2013 BlackBerry memperingatkan kerugian curam dan mengatakan akan memotong lebih dari sepertiga tenaga kerjanya.

Pada 23 September 2013 Perusahaan mengumumkan telah menyetujui rencana pembelian senilai US$ 4,7 miliar oleh konsorsium investor. Nilai sahamnya sekitar US$ 8.8 per lembar.


Perbandingan Kelebihan dan Kekurangan Blackberry OS 5 dan Blackberry OS 6

Sedangkan jika dibandingkan dengan Blackberry  OS 5 yang masih harus mengalami perubahan, Blackberry OS 6 dinilai lebih efektif penggunaannya yaitu perbandingannya adalah sebagai berikut :

Keunggulan Kekurangan Blackberry OS 5

Blackberry OS 5 pertama kali diperkenalkan pada ponsel Blackberry Bold 9000.

Keunggulan:
1. Lebih responsif daripada OS 4.
2. Thumbnail Picture di Media lebih cepat.
3. Tampilan Foto Galeri Menjadi satu.
4. Lihat Picture dalam Skala Besar hanya cukup scroll kiri dan kanan untuk next and previous picture.
5. Akses internet lebih cepat walaupun tidak signifikan.
6. Fitur pesan yang dipisah.

Kekurangan:
1. Browser belum mendukung Multiple tabs.
2. Belum mendukung HTML 5.
3. Belum terdapat universal search seperti yang ada di OS6 dan 7.
4. Booting hardware lebih lama.

Keunggulan dan Kelemahan pada Blackberry OS 6
Keunggulan Blackberry OS 6:
  1. Tampilan User Interface yang lebih menarik
  2. Fitur Social Network yang mengintegrasikan Facebook, Twitter, Yahoo Messenger dalam satu applikasi
  3. Web Browser yang lebih baik dengan fitur tab browsing dan
  4. Pemutar Multimedia yang lebih baik
  5. Universal Search
Kelemahan Blackberry OS 6:
  1. Untuk Blackberry Curve 3G versi 6.0.0.448 kebawah, ada bug yang menyebabkan saat scroll layar, maka pointer akan hilang (di Facebook, dan Network selection)
  2. Tema untuk versi OS 6 masih sangat terbatas
  3. Tidak semua applikasi yang berjalan dengan baik di Blackberry OS 5 bisa dijalankan dengan mulus di OS 6
  4. Memory leak, di beberapa versi untuk Blackberry Curve 3G (9300) khususnya 6.0.0.448 kebawah web browser akan kesulitan meload halaman website dan akses menu akan terasa tidak responsif. Ini terjadi setelah Blackberry hidup selama 2 hari lebih (bisa diatasi dengan soft reset/hard reset)
  5. Setelah upgrade umur baterai akan terasa lebih boros dan ini normal. Biasakan setelah upgrade, jangan charge baterai anda sebelum baterai benar-benar kosong.
Perkembangan
Jika dilihat  secara tampilan jelas sudah terlihat bedanya diantara yaitu ,dilihat dari memory penyimpanan, ram dan rom juga beda. Semakin kedepan semakin besar kapasitasnya, karena perkembangan teknologi dilihat dari performa, juga ada peningkatan muncul os5, muncul sebagai penerusnya lagi os 6 , semakin kedepan pasti akan semakin berkembang karena perkembangan teknologi yg sangat pesat .
untuk kelemahan  os 5 dan 6 hampir sama sepertinya yaitu  aplikasi terbatas (karena memori yg kecil).

Logo :



Sumber :


 

Dessy's Blog Template by Ipietoon Cute Blog Design